Nutzerbrille

Von hier an klar

Schlagwort: User Research

Wie minimal darf ein Minimum Viable Product sein?

Die zunehmende Verbreitung von Minimum Viable Product (kurz: MVP) Ansätzen ist ein Segen für uns alle. Wir als Kunden bzw. Nutzer bekommen attraktive, neue Produkte. Unsere Unternehmen können Produktangebote in kurzer Zeit auf den Markt bringen, ohne ein mehrseitiges Lasten- und Pflichtenheft zu erstellen.

MVPs („minimal lebensfähige Produkte“ in der deutschen Übersetzung) sind geprägt von einem einfachen Funktionsumfang. Fokussiert auf einen Bedarf, zu dessen Erfüllung es kein oder kein ausreichend gutes Angebot gibt.

Bevor der MVP auf den Markt kommt, wird eine gemeinsame Vorstellung davon entwickelt wie der MVP nach mehreren, erfolgreichen Iterationen – also Weiterentwicklungen – aussehen könnte. Aus jenem Zielbild leitet sich ab wie der MVP, also die minimal lebensfähige Produktversion, zum Zeitpunkt des Markteintritts ausschaut. Das Zielbild wird im Prozess geschärft und oft mehrfach modifiziert.

Die stetige Weiterentwicklung erfolgt mit Produktverwendern. Sie geben Bewertungen ab, bieten Optimierungsideen, lassen sich vielleicht sogar auf beobachtete Produktnutzungen in einem Use-Lab ein und tragen auf diese Weise zu einer nutzerzentrierten Weiterentwicklung bei.

Derartige Weiterentwicklungen verbessern die Bedienbarkeit (Usability) und zugleich den Nutzwert (Utility) des Produkts. Es entsteht in kurzer Zeit ein Produkt mit einer hervorragenden User Experience.  Das klingt, vom Ansatz her, traumhaft. Und ist es auch, jedenfalls in der Theorie!

Hervorragende, neue Produkt zu (er-)schaffen, die Kunden und Nutzer begeistern, eine hohe User Experience bieten und schnell steigende Nutzerzahlen erreichen ist für viele Unternehmen äußerst erstrebenswert. In der Praxis wird dieses Ziel unter Anwendung des MVP Ansatzs oft jedoch nicht erreicht. Das liegt fast immer darin begründet, dass der Ansatz nicht richtig umgesetzt oder falsch verstanden wird.

Zentraler Fehler: Es kommen Produkte mit einem viel zu geringen Nutzwert auf den Markt. Man geht davon aus, dass eine gute UX durch Ausprobieren entwickelt werden kann – was natürlich nicht der Fall ist. Die Flop-Rate ist dementsprechend hoch; sie liegt meiner Erfahrung nach bei über 75%.

Weiterlesen

Nur glückliche UX Designer erschaffen begeisternde Produkte

Unglückliche UX Designer produzieren dagegen Flops – und das oft am laufenden Band. Wiederholte Flops steigern die Wahrscheinlichkeit von zukünftigen Flops deutlich, da Misserfolgserlebnisse einen Erfolgszwang hervorrufen und damit Kreativität gehemmt wird.
Es entsteht ein Teufelskreis, der kaum mehr durchbrochen werden kann.

Wie bekommen UX Designer Erfolgserlebnisse?

Ganz einfach: Indem man ihnen Zeit gibt!

  • Zeit für Nutzerinterviews und das Zusammenstellen daraus gewonnener Erkenntnisse zu Personas.
  • Zeit für regelmäßige Evaluationen von Arbeitsergebnissen mit und durch Personen aus der Zielgruppe.

Genau diese Zeit fehlt aber oft.

Viele Projektleiter fordern allzu früh sichtbare Ergebnissen ein, beispielsweise in Form von Wireframes. Damit rauben sie wertvolle Zeit für Nutzerforschung. Und dies findet tragischer Weise besonders oft in agilen Konzeptions- und Entwicklungsprozessen statt.

Nutzerforschung wird gleichgesetzt mit Langsamkeit und agile Entwicklung mit Schnelligkeit – und siehe da, nun haben die Projektleiter ihre Begründung für den Verzicht auf Nutzerforschung.

Wir alle wissen, dass genau dies UX Designer unglücklich macht. Agile Entwicklung bedeutet für sie alles zu tun, um den Nutzer in den Mittelpunkt der Konzeption & Entwicklung zu stellen. Den Nutzer frühzeitig fassbar zu machen, seine Anforderungen, Wünsche und Verhaltensweisen schnell kennenzulernen und ihn im Gestaltungsprozess einzubeziehen.

Agile Entwicklung bedeutet für UX Designer ganz sicher nicht auf Nutzerforschung zu verzichten („Agile Development Is No Excuse for Shoddy UX Research”). Nutzerforschung wird als zwingend nötig angesehen, um Produkte zu schaffen die Nutzer begeistern.

Weiterlesen