Schlagwort: User Research

Der Kern von gutem UX Design war, ist und bleibt User Research!

Was mich da so sicher macht?  Vieles. Vor allem:
Immer mehr UX Professionals (w/m/d) nehmen die Berufsbezeichnung User Researcher:in ein.

Im Branchenreport der German UPA (Berufsverband der UX/Usability Professionals in Deutschland) weist diese Rollenbezeichnung eine aufsteigende Entwicklung in der jährlichen Abfrage („Branchenreport“) der verwendeten  Berufsbezeichnungen auf:

  • 2019 – Platz 4
  • 2020 – Platz 5
  • 2021 – Platz 3
  • 2022 – Platz 3
  • 2023 – Platz 2

2024 Platz 1? Eher nicht. Aber:
Im Ranking der inhaltlich eindeutigen Berufsbezeichnungen haben User Researcher:innen schon heute den 1. Platz für sich sicher. Der „Platzhirsch“ im Ranking der Berufsbezeichnungen ist seit Jahren die/der UX Designer:in, eine generischen Rollenbezeichnung, die viele unterschiedliche Aufgaben umfasst, die für alles stehen kann, was das Gestalten von positiven Erlebnissen in der Nutzung digitaler Produkte und Services umfasst:

  • Interaktionsdesign und Informationsarchitektur
  • Planung, Koordination und Überwachung des Gestaltungsprozesses
  • Research und Testing
  • visuelles Design und Interface-Design

Was meine Zuversicht beflügelt: Es gibt immer mehr „Head of User Research“!

Die Suche nach „Head of User Research“ in LinkedIn ergab im Juni des Jahres 2024 um und bei 100.000 Personen. Davon arbeiten 5.900 in einem Unternehmen, das in Deutschland aktiv ist. Setzt man den Filter England / UK, dann erscheint eine Liste mit 16.000 Personen – und das in einem Land, welches zum Zeitpunkt der Suche ein im Vergleich zu Deutschland  um ca. 1.000 Milliarden $ geringeres Bruttosozialprodukt aufweist.

Weiterlesen

Coworking Space mit Teststudio – „Nutzerbrille aufsetzen“ leicht gemacht!

Sie haben viele Gemeinsamkeiten: Coworking Spaces und Teststudios. Vielleicht nicht auf den ersten, ganz sicher aber auf den zweiten Blick.

Teststudios und Coworking Spaces bieten unterschiedlich große Räume für Gruppensitzungen und Workshops. Es gibt mehrere Plätze für (Still-)Arbeit, persönliche Gespräche und Besprechungen.
Technisch sind die Räumlichkeiten von Teststudios und Coworking Spaces hervorragend ausgestattet: Sie bieten eine schnelle und stabile Anbindungen ans Netz, die meisten Räume, insbesondere Besprechungsräume, verfügen über Monitore und moderne Audio-, Video- und Präsentationstechnik. Ebenso vorhanden: Drucker, Pinnwände, Flip-Charts, Whiteboards, Moderationskoffer und Prototyping-Boxen.
Guter Kaffee, gemütliche Sitzgelegenheiten und stets hervorragender Service, geboten von freundlichen und hilfsbereiten (Community-/Studio-)Manager:innen, sind konstitutive Merkmale sowohl von gut geführten Coworking Spaces als auch Teststudios.

Und das ist noch nicht alles in Sachen Gemeinsamkeiten: Sowohl Teststudios als auch Coworking Spaces befinden sich in größerer Städte zumeist in bester Innenstadtlage.

Weiterlesen

Den Nutzer stets im Blick: Dr. Fabian Hennecke

Heute möchte ich Ihnen Dr. Fabian Hennecke vorstellen. Ich freue mich sehr, dass Fabian sich die Zeit für ein Interview auf Nutzerbrille.de nahm. Ich schätze Fabian sehr: Sowohl als Persönlichkeit als auch Experten für UX Design.

Im Besonderen freue ich mich auf dieses Interview, weil Fabian einer der Väter von Nutzerbrille ist: Nach seinem Studium und seiner Promotion in Medieninformatik an der LMU München hat Fabian zusammen mit Johannes Müller und Mario Obendorfer die UX-Beratung uxcite und die Usability Testing Plattform nutzerbrille.de aufgebaut und bis ins Jahr 2016 betrieben.

Danach sammelte Fabian vielfältige Erfahrungen bei der nutzerzentrierten Entwicklung neuer und bei der Weiterentwicklung vorhandener Produkte in verschiedenen Unternehmen. Seit 2018 ist Fabian als erfahrener UX Designer bei xbAV tätig, dem führenden Technologieanbieter für die Digitalisierung der betrieblichen Altersversorgung.

Viele gute Gründe für ein Interview mit Dr. Fabian Hennecke zu Lean UX, dem UX Reifegrad von deutschen Unternehmen und den sich wandelnden Berufsbildern der Usability/UX Branche.  Am Ende des Interviews werden Sie auch erfahren, warum es sich lohnt Jeff Gothelf auf eine Tasse Kaffee einzuladen.

Weiterlesen

Wie minimal darf ein Minimum Viable Product sein?

Die zunehmende Verbreitung von Minimum Viable Product (kurz: MVP) Ansätzen ist ein Segen für uns alle. Wir als Kunden bzw. Nutzer bekommen attraktive, neue Produkte. Unsere Unternehmen können Produktangebote in kurzer Zeit auf den Markt bringen, ohne ein mehrseitiges Lasten- und Pflichtenheft zu erstellen.

MVPs („minimal lebensfähige Produkte“ in der deutschen Übersetzung) sind geprägt von einem einfachen Funktionsumfang. Fokussiert auf einen Bedarf, zu dessen Erfüllung es kein oder kein ausreichend gutes Angebot gibt.

Bevor der MVP auf den Markt kommt, wird eine gemeinsame Vorstellung davon entwickelt wie der MVP nach mehreren, erfolgreichen Iterationen – also Weiterentwicklungen – aussehen könnte. Aus jenem Zielbild leitet sich ab wie der MVP, also die minimal lebensfähige Produktversion, zum Zeitpunkt des Markteintritts ausschaut. Das Zielbild wird im Prozess geschärft und oft mehrfach modifiziert.

Die stetige Weiterentwicklung erfolgt mit Produktverwendern. Sie geben Bewertungen ab, bieten Optimierungsideen, lassen sich vielleicht sogar auf beobachtete Produktnutzungen in einem Use-Lab ein und tragen auf diese Weise zu einer nutzerzentrierten Weiterentwicklung bei.

Derartige Weiterentwicklungen verbessern die Bedienbarkeit (Usability) und zugleich den Nutzwert (Utility) des Produkts. Es entsteht in kurzer Zeit ein Produkt mit einer hervorragenden User Experience.  Das klingt, vom Ansatz her, traumhaft. Und ist es auch, jedenfalls in der Theorie!

Hervorragende, neue Produkt zu (er-)schaffen, die Kunden und Nutzer begeistern, eine hohe User Experience bieten und schnell steigende Nutzerzahlen erreichen ist für viele Unternehmen äußerst erstrebenswert. In der Praxis wird dieses Ziel unter Anwendung des MVP Ansatzs oft jedoch nicht erreicht. Das liegt fast immer darin begründet, dass der Ansatz nicht richtig umgesetzt oder falsch verstanden wird.

Zentraler Fehler: Es kommen Produkte mit einem viel zu geringen Nutzwert auf den Markt. Man geht davon aus, dass eine gute UX durch Ausprobieren entwickelt werden kann – was natürlich nicht der Fall ist. Die Flop-Rate ist dementsprechend hoch; sie liegt meiner Erfahrung nach bei über 75%.

Weiterlesen

Nur glückliche UX Designer erschaffen begeisternde Produkte

Unglückliche UX Designer produzieren dagegen Flops – und das oft am laufenden Band. Wiederholte Flops steigern die Wahrscheinlichkeit von zukünftigen Flops deutlich, da Misserfolgserlebnisse einen Erfolgszwang hervorrufen und damit Kreativität gehemmt wird.
Es entsteht ein Teufelskreis, der kaum mehr durchbrochen werden kann.

Wie bekommen UX Designer Erfolgserlebnisse?

Ganz einfach: Indem man ihnen Zeit gibt!

  • Zeit für Nutzerinterviews und das Zusammenstellen daraus gewonnener Erkenntnisse zu Personas.
  • Zeit für regelmäßige Evaluationen von Arbeitsergebnissen mit und durch Personen aus der Zielgruppe.

Genau diese Zeit fehlt aber oft.

Viele Projektleiter fordern allzu früh sichtbare Ergebnissen ein, beispielsweise in Form von Wireframes. Damit rauben sie wertvolle Zeit für Nutzerforschung. Und dies findet tragischer Weise besonders oft in agilen Konzeptions- und Entwicklungsprozessen statt.

Nutzerforschung wird gleichgesetzt mit Langsamkeit und agile Entwicklung mit Schnelligkeit – und siehe da, nun haben die Projektleiter ihre Begründung für den Verzicht auf Nutzerforschung.

Wir alle wissen, dass genau dies UX Designer unglücklich macht. Agile Entwicklung bedeutet für sie alles zu tun, um den Nutzer in den Mittelpunkt der Konzeption & Entwicklung zu stellen. Den Nutzer frühzeitig fassbar zu machen, seine Anforderungen, Wünsche und Verhaltensweisen schnell kennenzulernen und ihn im Gestaltungsprozess einzubeziehen.

Agile Entwicklung bedeutet für UX Designer ganz sicher nicht auf Nutzerforschung zu verzichten („Agile Development Is No Excuse for Shoddy UX Research”). Nutzerforschung wird als zwingend nötig angesehen, um Produkte zu schaffen die Nutzer begeistern.

Weiterlesen